【人狼将棋】勝率96%ガチ勢の勝てる思考講座【QuizKnock】
こんにちは、紅玲愛です!
今回はQuizKnock考案の今流行りのボードゲーム「人狼将棋」勝率96%のガチ勢であり、将棋民である私が人狼将棋で安定して勝つための考え方を伝授します
勝てる思考をして、駒の記憶さえ出来れば少なくとも現環境(12/17)では誰でも勝率8割はいけます!!
この記事での目標は現環境で勝率8割に辿り着く勝てる思考を身に付けることです。
(書いた人の将棋歴)
- 将棋ウォーズ四段 (上位5%程度)
- どうぶつしょうぎウォーズ四段
この記事にある初期配置・立ち回りで固定して新アカウントで50戦やった結果が画像のものとなってます。2敗のうちの1敗は被切断なので本当は49-1で勝率98%なんですが証明できないので記録として残っててスクショで証明できる勝率96%で記事は書いてます。(被切断で敗北扱いになるの対戦ゲームとして欠陥すぎるから早く直せ。)私の人狼将棋の総対戦数は250戦以上あって全体で見ると勝率9割弱程度です。
表記
説明を簡単にするために各マス目を1,2,3,4,5とA,B,Cと図のように名前を付けます
例えば私側の初期配置の王様はB5、人狼はC4にいるというように表します
王様を取る3パターン
まずは勝利条件である王様を取ることについて考えます。人狼将棋で王様を取る方法は大きく3パターンに分類できます。
- 王様を詰ます
- 人狼を王様の側で取らせる
- 駒を勘違いさせて不意打ちで王様を取る
王様を詰ます
一番オーソドックスな王様の取り方で、自分の駒が表向きでも相手の王様が逃げられないように追い詰めることです。普通の将棋でいう詰みの局面です。相手の読みに依存しない勝ち方で基本的にはこのパターンでの勝ちを狙っていくのがセオリーです。人狼将棋の場合詰みの大半は王様の側に駒が居ない状態で騎士と狩人を絡めてということが多いです。
人狼を王様の側で取らせる
敵陣に侵入成功した人狼を相手が取る場合、王様で取った場合は即勝ち、他の駒で取った場合も表人狼の駒の利きに王様がいる場合は高い確率で次の手番で王様を取って勝つことが出来ます。相手の読みへの依存度が大きい勝ち方です。よって王様の側では特に安易に取ることは出来ず人狼か他の駒かを常に意識して駒を取るか否かの判断をしなくてはいけません。この駆け引きで狩人や王様が人狼のフリをしたり、人狼が狩人や村人のフリをしたりして戦うのが面白いところです。
駒を勘違いさせて不意打ちで王様を取る
人狼将棋では相手の駒が正確に分からないまま対戦が進みます。そのため自分も相手もある程度相手の駒を予測してその予測に従って手を考えますが、王様の側でその予測が誤りだった場合詰み局面ではないのにいきなり王様を取って勝てることがあります。こちらも相手の読みへの依存度が大きい勝ち方です。
自分が攻める時には1を基本軸に据えながらも3パターンの全部の狙いを考えて勝率が高そうな戦い方を選択していきます。
ここまではとても当たり前なことで、わざわざ勝ちの条件を3パターンに分けた理由はここからです。この3パターンというのは裏を返せば自分が負けるパターンでもあります。1の負け方はどうしようもありませんが、2と3の負けに関しては立ち回りと心の読み合いである程度避けることが可能です。心の読み合いを重視するのは勝率が安定しません。立ち回りで2と3の負け筋を減らす考え方を身に付けます。
身に付けるべき考え方とは「出来る限り最悪のケースを想定してリスクを追わない」ことです。人狼とも狩人とも取れる動きをした駒があった場合その駒を取ってはいけませんし、王様は狩人の可動範囲から逃げます。人狼とも村人とも取れる動きをした駒があった場合はたとえ騎士と村人の交換になるとしてもその駒を取りません。どこまで想定するかに関してはケースバイケースで断言はできませんが、とりあえず序盤においては次章の初期配置把握で書いてある推測までは許して他は一切妥協せずに最悪のケースを考えてリスクを避けてください。このゲームではお互いに即死級の罠を仕掛けあいます。自分が1手でも長く生き延びることは、相手が罠にかかる可能性を高めることと同じです。分からないからなんとなくで指すや分からないから相手のことを読んで指すではなく、分からないから全てを考えて指すのです。これが人狼将棋高勝率への第一歩です。
この究極の安全思考で戦う思考はひとつの前提に基づいているので最後にその前提について言っておきます。実際にこの記事を最後まで読んでから対戦をすれば気付くと思いますが、人狼将棋が完全情報ゲームでは無いということを差し引いても人狼将棋のプレイヤーで立ち回りが一定以上のレベルに達している人は極めて少数です。そうじゃなければ条件が同じの単純なルールの頭脳ゲームで勝率96%にはなり得ません。私がこのゲームをやる上で置いている前提とは「相手の立ち回りは完璧とは程遠く、どこかで必ず大きなミスをしてくれる」ということです。リスクを嫌う安全思考の立ち回りをすることで少し劣勢になることも多々あるでしょう。でも良いのです。そのうち相手は大きな失敗をしてくれて逆転できるから。ひたすらに即死を避けてゲームを長引かせる、そうすれば相手が勝手に大きなミスをしてくれる。これこそが現環境での人狼将棋で高勝率を出すための最も大事な考え方です。
初期配置把握
次にこのゲームの勝負の最重要要素である盤面把握について話します。このゲームの最大の特徴は相手の駒が取るまで何か分からないことでしょう。相手より早く盤面把握をして適切なプレイをすることでかなり有利に戦うことが出来ます。一番最初にやるべきは相手の初期配置の把握です。打った駒の把握はケースバイケースによるところが大きいので慣れと初期配置の把握の応用でなんとかするとして初期配置の把握はある程度機械的に行うことができます。相手より早く初期配置把握するための思考をいくつか紹介します。
初期配置を仮定する
駒の特性を考えると初期配置はこうした方が強いだろうというものがいくつかあります。私は1戦1戦勝つことよりも勝率を高めることをを目標にしているので、1割にも満たない奇抜な初期配置への対応を考えるのを辞めて、駒の特性を考えて自然な初期配置を想定してある程度決め打ちして序盤を進めます。こうすることで9割以上の相手に対して配置を仮定していない場合よりだいぶ早く相手の駒を特定することが出来ます。考えるのを辞めると書きましたが奇抜な初期配置というのは駒の性質を無視してるため配置自体が弱く、またそのようなリスク志向プレイヤーは実力が無い人が多いので初期配置の仮定により駒の特定を間違えてしまっても地力で勝ててしまうことが多いです。次の2つのことを仮定して戦うことをおすすめします。
- 前列に占い師
- 後列に王様、騎士
では、それぞれの理由について紹介します。
占い師は序盤の相手の駒がほとんど分からない状況下で唯一人狼を取ってしまう心配無しに相手の駒を取れる駒です。現環境では初手から人狼を展開する初期配置を使ってる人が多く前列に置くことで初手で人狼を動かす手に対して1/3で最強駒である人狼を取ることが出来て二手目の時点で対戦を少し有利に進めることが出来ます。この2つのかなり強い理由より占い師は基本的には前列に置くのが強いです。
王様は取られたら負けという性質上序盤から相手の駒とぶつかるのは好ましくなく、また取ると即死してしまう人狼の存在からこのゲームの中で最大の駒の効きを活かして制圧するという動きを取ることが出来ません。前列王様を活かすほぼ唯一の戦い方が初手から人狼のフリをして敵陣に侵入して相手が人狼だと思って放置している間に相手の王様位置を特定して取ってしまう作戦ですが初手で前列の占い師の前に行った瞬間取られて負けなので1/3で初手で負けてしまうのに加えて、人狼だと思ってくれるかどうかは相手依存のプレイのため勝率は安定しませんしただの運ゲーです。フレンドマッチで相手が強い人だと分かっている勝負であれば一考の余地はあるという程度でレート対戦ではこの戦法は極めて弱いので無視して他の相手への勝率を高める方が賢明です。
騎士も前衛向きではありません。初手から動いてきやすい村人や占い師と交換すると可動域の点で大きく損をしてしまいますし、序盤の前列では横や後ろに動ける性質があまり機能しません。また、横に動いて駒を取った瞬間に(王様は後列と仮定して考えるプレイヤーは多いので)騎士であることが特定されてしまいます。騎士自体が特定されることはそこまで不利にはなりにくいですが騎士の特定は芋づる式に王様、人狼の特定につながって情報面で不利になります。
実践250戦以上対戦した体感として占い師前列と王様後列に関しては90%以上、騎士後列に関しても70%以上で正しく、仮定が外れた場合の対局でも対局中の早期に駒の動きから誤りに気付くことが出来たり、駒を間違えて認識していても関係ない展開になることもあるのでこの仮定のせいで負けに一直線でつながることはほんの僅かです。
動きから確定する
駒の動きから100%確定することが出来る情報がいくつかあります。ナナメ、後ろ、前後と左右の組み合わせの動きをした駒は覚えておくと、他の駒を取ったり、動きから他の駒を特定出来た時にその駒を特定することが出来て有用です。これに関しては読みも何もない確定情報で信頼度100%なので見逃すことないようにしましょう。
- ナナメに動ける駒は王様、人狼、狩人の3枚だけ、序盤に積極的に動くのは人狼か狩人
- 後ろに動ける駒は王様、騎士、人狼の3枚だけ、序盤に動くのは積極的に動くのは人狼か騎士
- 前後と左右を組み合わせて動ける駒は王様、人狼の2枚だけ、序盤に動くのは積極的に動くのは人狼だけ
動きから推測する
確定情報以外にも「この駒はこのような動きをするだろう」や「序盤はなるべく駒得するように動くだろう」、「序盤に駒損する動きは取らないだろう」という考えから駒を推測することが出来ます。具体的な状況とそれに対する推測を紹介します。
- 先手番の初手で前に動いた→占い師=人狼>村人
- 先手番の初手でナナメに動いた→人狼>狩人
- 最序盤に前の駒を取らない→非占い師
- 序中盤にナナメや横の動きをして前にきた駒を取らない→非占い師
- 序盤に前進させてきた駒が途中で止まった→非占い師、人狼>>村人
- 序盤に前orナナメ前に動いた→非王様
- 狩人露呈した駒に向かって前に進めて前に来た→村人=占い師>人狼
- A2→A3、C2→C3を連続で指す→B2は狩人
- 後手番の二手目で駒を取った→占い師
- 前にある表人狼を取らない→ほぼ狩人or人狼
- 後衛で一番最初に動いた→ほぼ非王様
- 自陣の後衛の駒の前に来るようにA3→A4、C3→C4を連続で指す→ほぼA4が狼、C4は村人or占い師
- 序盤に村人や占い師の動きをした人狼を取った→取られた位置から前の駒は非人狼
- 序盤に狩人の動きをした人狼を取った→前の駒に取られた場合取られた位置からナナメは非人狼、ナナメ前の駒の取られた場合取られた位置から前は人狼or王様
など
推測に過ぎないので過信はしないことです。特に→の先に「ほぼ」と書いてあるものは他に手がないときにどうしようもなくこの推測を使う程度でなるべく使わない方が良い推測です。相手が強いと分かっている場合は積極的に推測を元にして戦ってもいいかもしれません。
序盤の考え方
序盤にやりたいことは「駒得」と「相手の盤面上の駒および持ち駒の把握」と「相手に人狼を取らせること」と「駒を前に進める」です。相手の人狼を取ると相手に序盤にやりたいことを全てやらせてしまうことになります。序盤で一番大事なことは「人狼を取らないこと」です。
Q.人狼を取らないためにはどうしたら良いでしょうか?
A.ある程度盤面把握できるまで占い師以外では自分から駒を取らない、駒を取られたら取り返すを徹底する
とても単純な考え方ですが、ほとんどのプレイヤーはこれを守らずに運に任せて村人や狩人で人狼を取っていきなり劣勢になって負けています。あまりに消極的な考え方なように見えてそれで勝てるのか不安になる方もいると思いますが大丈夫です。私はこの考え方をひたすら徹底して勝率96%という高勝率をマークしています。最初にも書きましたが現在(12/17)の人狼将棋では序盤のうちから相手が必ず致命的なミスをしてくれます。ゆえに早い段階で自分がミスをしないことが、相手にミスにつながり優勢につながるのです。駒損について心配になる人もいるでしょう。例えば自分の騎士と相手の村人を取られて取ってで交換することは損です。しかし心配する必要はありません。この人狼将棋では、特に序盤は、駒の価値にほとんど差は無くどの駒もどの駒の2倍以上の価値があるということはありません。逆に恐るべきはただで駒を取られてしまったり、1枚と2枚を交換して駒1枚以上の損をしてしまうことです。取られて取り返しての交換では必ず1:1の交換になるので問題ありません。序盤は駒同士の交換による駒損はあまり大きな影響がありません。ここに人狼を取ってはいけない理由の1つが隠れています。人狼という駒は相手に取られることでその相手の人狼を取ろうとした駒とその後に人狼が取る駒でほぼ確定で二枚替え(1:2交換)できる駒です。駒1枚の価値に差がない人狼将棋だからこそ最強の駒であり、序盤の最警戒するべき要素になっているわけです。
では、取られたら取り返すをただ繰り返していたら良いのかというとそれではなかなか勝てません。駒得以外に考えるべきことは盤面把握と盤面制圧です。具体的には駒交換して確定情報を集める、駒の動きから駒を推定する、人狼で相手の駒の動きを封鎖する、駒を前に進めるなどをするべきです。これらの話をしたいのですが、まず取られたら取り返す体制を作ることができていない人も対戦している実感として多いのでそちらを先に解説したあとで盤面把握と盤面制圧の話をします。
取られたら取り返す
取られたら取り返すを実践するために考えるのは次の3つです
- 取られそうな駒に紐をつける
- 相手に取られる可能性のある位置に駒を動かすときは自分の他の駒の利きの範囲に動かす
- それが出来なければ前に動かさず引く、待つ
1について、取られそうな駒とは相手の駒と隣接している駒のことです。相手に駒を取られた場合その駒は非人狼と分かるので安心して取ることが出来ます。その駒がある位置に他の駒が行けるように駒を動かしましょう。隣接してる駒が2つの時はこちらも2つの駒で紐をつける必要があります。
2について、これは1と同じことを積極的に駒をぶつけていく時について言っているだけです。駒を取られて取り返せない位置に動かして良いのは人狼が非占い師分かっている場所に動くときだけです。
3について、これを出来ない人が非常に多いです。「1、2の理屈は納得できるが、では1、2を満たす動きが出来ない時はどうすれば良いのか?」という質問への答えが3です。1 、2を満たす動きが出来ないなら一旦待つか引きます。相手側に攻めてもらいましょう。もし、序盤の早い段階でこの1、2を満たす動きが出来なくて待つ、引くという動きも出来ない場合はあなたの初期配置に問題があります。序盤の動きを考えてこの3つの約束が守れるように配置をやり直してください。参考に私の配置をあとで紹介するのでどんな配置が良いかわからない人はぜひ私の配置をそのまま使ってみてください。この3つの動きをきちんと守れるように組まれています。
基本的な考え方は上の3つで全てですが、例外的なケースとして表人狼の扱いについて別枠で説明します。
Q.人狼が序盤で相手に取られた時その表人狼をどうしてますか?何を考えて判断するべきでしょうか?
A.私の答えは考えるべきことはとにかく相手の人狼を取らないことで、基本的には3行目で取られた場合は後ろから紐を付けるもしくは後ろに下がる、1行目・2行目で取られた場合は後衛の駒を取るが良いと思っています。
人狼を取られた時点で1枚の駒得が確定して有利な状況です。この有利を続けることさえできればこちらは勝ちなわけです。無理してリスクを取る必要もありませんし、さらなるリターンを求める必要もありません。駒得を確実に維持することだけを考えれば良いです。そう考えると人狼を取られたのに駒得出来ない唯一の状況である表人狼で相手の人狼を取ってしまうことを避けることだけを考えるべきという思考になります。3行目で人狼を取られた場合というのはたまにある出だしとして初手から「B3人狼 同村人」のように相手の初期配置がまだ把握出来ていない状況が多いです。早い段階でなければ人狼は相手の陣地の奥に展開した方が基本的に強いからそうしてるはずだからです。この場合は相手の人狼位置を当てることは人狼を避けて何か相手の優秀な駒を取るというのはただのギャンブルです。仮に前にしか進めない村人や占い師に取られたとしても取られて取り返すの取られる係の駒とする方が無難です。一方で1行目・2行目で取られた場合は話が変わってきます。まず人狼の動かせる範囲的に相手に取られずに自陣まで戻ったり、他の駒で紐を付けることが難しいので取られて取り返すの形を作るのが困難です。また1行目や2行目で人狼が取られる理由を考えてみてください。相手は人狼を取ろうとしたのではなく人狼偽装してる何か他の駒だと困るから取ったのです。困る理由として最有力は狩人や騎士が人狼偽装して近づいていた場合の駒の可動範囲に王様が取られて負けてしますこと。逆に他の駒でも困らない状況とは狩人や騎士が人狼偽装して近づいていた場合の駒の可動域に人狼がいることです。よって相手が合理的に考えるプレイヤーであるならば近くにいる駒が王様である可能性が高く、人狼である可能性が低いということになります。だから近くにいる後衛の駒を取る方が良いという理屈になります。極少数だけ私が人狼偽装狩人の動きにも見えるように人狼を動かして狩人の可動範囲に相手の人狼がいる局面で人狼を他の駒で取られるという対局もありましたが、そのような動きをする対戦相手の棋力は低いことが多く250戦以上やってそのムーブをされて負けたことはたったの1度しかありません。非合理な選択をする相手は棋力が低いのでどうせ逆転できるくらいの考えで非合理な戦略の可能性は追わない方が勝率は高まると思います。ただし、もし人狼騙りの動きが主流になっている場合は話がまた変わってくるので環境の流行戦術を知るのは重要です。個人的にはレベルのわからない相手に安定して勝率を残す初期配置はある程度固定化されて動きも固定化されてしまうと思っているのですが・・・
盤面把握
知っている相手の駒を増やし、相手に知られている相手の駒を増やさないで情報面でのアドバンテージを取ることを考えます。理想の動きとして一応書いただけで相手に駒の情報を渡さないの方に感してはそこまで意識しなくて良いです。現在(12/17)の人狼将棋のプレイヤーレベルを考えるとこの記事を最後まで読むだけで上位20%以内には入れるくらいの思考力が身につくと思っているので、同じだけの情報量があるならそれを利用する能力の面でならこちらの方が有利くらいに考えて対戦して良いです。
盤面把握に関しては大きく4つの方針があります
- 1:1の駒交換で相手の駒を割り出す
- 相手の駒の動きを観察して、初期配置把握の章で書かれたことを実践する
- 人狼を敵陣に展開して相手の駒の動きを制限する
- 取った駒はなるべく使わない
1について、相手の駒を1枚取ってその駒が何か分かれば残りの5枚は6種類ではなく5種類から推定すれば良くなります。これを繰り返すことで消去法的に相手に分かっていない駒を割り出すことが出来ます。展開にもよりますが2と組み合わせることで2、3枚駒交換する頃には相手の初期配置をほとんど特定出来ていることも多いです。
3について、敵陣に侵入した人狼もしくは人狼に見える駒は駒損リスクに加えて、王様即死リスクがあるので基本的に取れません。取れないことで相手の駒の動きは制限され、制限された中での動きは駒の特定につながりますし、人狼が邪魔で駒に紐をつけられないということもあり駒得チャンスも作ります。人狼を積極的に敵陣で相手の駒の動きの邪魔になるように動かし情報アド、駒得を狙いましょう。
この動きをする上で注意することは占い師を相手が持ち駒にしたタイミングです。相手が人狼の前に占い師を置いても交わせる準備をして、もし出来ないなら敵陣の最上列まで行ってしまいましょう。1行目は人狼が絶対に取られない位置です。
4について、相手の駒を取ったらその駒をすぐにでも使いたくなるでしょうがグッと我慢してください。基本的に人狼将棋では持ち駒は多ければ多いほど1枚ずつが強い駒になります。理由は打った駒がどの駒か分からなく相手は色々な想定をして動かないといけなくなり、それを逆手に取った意見非合理な引っ掛けの手を打つこともできるからです。特に人狼や占い師は駒が特定されていないときに絶大にパワーアップする駒なのでこの2枚だけでもなるべくキープするように心がけてください。もちろん持ち駒が人狼1枚と分かっていても盤面に打つことで相手の動きを大きく制限できる時など例外的な状況も多々あるのでそこは臨機応変にやってください。持ち駒を使うときは明確な意図とそれによって生まれる強い結果が説明できる時のみと考えると良いでしょう。本当は持ち駒を打つとき以外も意図を説明できない手を指すべきではないのですが・・・
盤面制圧
盤面制圧とはざっくりと言うと相手が駒損無しに駒を動かせなくなるようにこちらの駒を展開することで具体的なやり方としては自分の駒を前に進める、敵陣に人狼を侵入させるなどです。盤面制圧の一番の基本である自分の駒を前に進めることについて理屈を説明します。自分の駒を前に進めるということは相対的に考えて相手の駒は前に進めないということです。初期配置のように上2列に駒が固まっている時後衛の駒を動かすことができないことからもわかるように駒が前に進めず上2列に固まると駒の動きが制限されます。また人狼将棋では占い師、村人の2枚は前にしか動けず、人狼も後ろに動くより前に動く方が得意な駒となっています。前に動いたあと後ろに下がれない駒は取られて取り返すを実行するための約束の3で紹介した待つ、引くが出来ません。待つ、引くが出来ない駒は他の駒で介護せざるを得なくなり盤面制圧されて駒の動きが制限された中では介護しきれなくての駒損につながります。これが前に進めることが駒得につながる理屈です。
それでは盤面制圧を実現するための2つの手筋・戦略を紹介します
- 合わせの村人(占い師)
- 敵陣に人狼を侵入させる
1について、将棋で言う合わせの歩と同じ概念です。相手の村人と自分の騎士がひとつマス空けて対面してる時に持ち駒の村人をその空き駒に打つことで同村人 同騎士と進めることで駒損なしに騎士を1つ前に進めることが出来ます。
2について、これは盤面把握の時に説明したのと同じことなので省略します。
最後に序盤における勝率向上に欠かせないスパイスの役割を果たすリスク無くイージーウィンを生む作戦についてお話しします。イージーウィンを含む戦略を組むことはレート戦においてとても大事です。相手に実力を出させないまま労せず勝つことができ、一定数実力に関係無い勝ちの上積みが発生するからです。しかし、イージーウィンのためにがっぷり四つに組み合ったときの勝率を下げるのはおすすめしません。理由は2つで総合的に見たときに勝率が下がっているからとただの嵌め手ギャンブルになってしまい面白く無いからです。しかし、がっぷり四つに組み合ったときにも互角に渡り合えるリスク無くイージーウィン戦略を組み入れられるとしたらどうですか?この人狼将棋にはあるんですよねそんな最高の戦法が。
リスク無くイージーウィンを生む作戦
人狼将棋におけるイージーウィンとは最初に「王様を取る3パターン」で説明した2と3を速攻で決めに行くことです。速攻で決めに行くということは何らかの駒を単騎で敵陣に突入させていく作戦を取るわけですが「人狼を王様の側で取らせる」と「駒を勘違いさせて不意打ちで王様を取る」のどちらを目指すべきでしょうか?
私の答えは「人狼を王様の側で取らせる」ことです。失敗する前提で一か八かの作戦は立てるべきです。そうじゃなきゃただの運ゲーです。それがしたいあなたにはじゃんけんという素晴らしいゲームをおすすめします。
どちらが成功率高いかという話をするなら「駒を勘違いさせて不意打ちで王様を取る」の方が成功率は高いかもしれません。しかし、リスクの大きさが全く違います。「駒を勘違いさせて不意打ちで王様を取る」は相手が勘違いさせようとした駒を取った瞬間に駒1枚分の駒損という致命的な損失を被る結果に終わります。また不意打ちをするなら狩人(or王様)で狩人のフリをした人狼のフリして単騎でナナメ移動で敵陣侵入するのが一番現実的ですが狩人の損失は駒損に加えて情報面でのディスアドも酷いです。相手が強い人の場合巻き返しは難しくこの時点で負けにほぼ等しいかもしれません。さらに成功率の観点で考えても後衛の取れる駒は限られていて初期配置の時点で絶対成功にしない可能性や絶対に人狼を取ってしまう作戦であることもありプレイングスキルや心理戦関係なしの運が占める割合も大きい作戦になってしまいます。また相手のプレイングスキルが低すぎるために心理戦にならず単純に取られてしまうということまで考えたらこの戦略は高すぎるリスクにリターンが見合っていません。
一方で「人狼を王様の側で取らせる」にはリスクがほとんどありません。唯一のリスクは早期に人狼位置を特定されてしまうことですが、上手いプレイヤーであれば人狼を取ってくれることは基本的に無いですしある程度戦いが進めば人狼位置はどうせ透けます。その場合は相手陣に入り込んで制圧する駒として活躍させることを狙うはずですし、遅れて同じような行動を取ることになります。作戦が決まらず人狼とバレて取られなかったとしても駒の動きを制限するという人狼の動きはしっかりしてくれます。また序盤で人狼に手をかけることは「取られて取り返す」の考え方と相性が良いんです。「取られて取り返す」は基本的に受け身の戦法で、自分から駒を前に進めてもどうせ前に来た駒を取らないので人狼以外の安い駒を前に進める手数が無駄です。安い駒の展開をする場合には中盤以降に人狼を手数をかけて展開することになりますがこの手数を前借りして先に動かすことが出来ます。また、あとで初期配置の章で詳しく説明しますが、王様を後衛に置く配置で先手番で相手のすべての配置に初動で駒損しない優秀な前衛の配置、初手の動かし方はたった1つしかなくそれが人狼を動かすことなのです。よって初手人狼展開から人狼を繰り出していってイージーウィンを狙いつつ駒組みをすることはギャンブルではなく理にかなっているのです。
例として私がよくやるイージーウィン狙いも含んだ戦術を紹介しましょう。
こちらが先手番で、B3人狼 C2→C3 C2人狼 と3手進んでいます。狩人でも可能な動きで切り込んでいくことにより「相手に狩人かもしれない?」という不安を煽ります。比較的多いB1王様の初期配置の場合狩人だったら何かで取らなければ5手目でゲームセットです。レーティングがまともに機能しておらず相手の実力が分からないというのも不安を煽る要素になります。私はボドゲでは基本的に安全思考人間なので取られたら終わりの相手を信用した一か八か作戦は大嫌いですが相手にはそんなことわかりません。この不安に負けた場合相手はこの人狼を取ってきます。そうなれば5手目で王様が取れるか、そうで無くても駒得はほぼ確定で情報アドも稼げるのでたった5手目でほぼ必勝となるわけです。
これを取ってくれない場合でも相手からA2→A3やC3→C4など相手から駒をぶつけてくれるまでの手数を稼ぎつつ、B1やC1の駒の可動範囲を下げる働きをしてくれるので取られたら必勝、取られなくても強い動きをすることが出来ます。
中終盤の考え方
お互いに盤面の駒が何なのかある程度把握出来ている状態の中終盤戦。お互いある程度盤面把握も出来ていて、持ち駒も複数枚持ちあっている状況では考えることは多く、複雑になりますのでピックアップして中終盤を有利に進めるための差が付く考え方を3つだけ紹介します。
テクニックとは関係ないところで中終盤で目指すべき勝ち方の方針についても少しだけ言及すると優勢を築いてからの全駒狙いが最強です。駒が少ないほど駒の特定が簡単になり、駒の特定が進むほど駒得が覆しにくいというゲーム性を考えると全駒するのが安全かつ手っ取り早く勝てます。中途半端にハッタリでの詰みや駒得を狙うより徹底して安全思考で盤面を詰めて全駒をする方が絶対に良いです。
持ち駒から打った人狼の特定
中終盤で一番重要なのは人狼位置の特定です。持ち駒が無い状況で人狼を取ってすぐに打ってくれる場合は良いですが、そうでない場合はいつ人狼を打ったかを特定することはとても重要な問題となります。上手い相手になってくるほどこの人狼は盤面上の占い師と鉢合わせしない位置に置かれて露骨な人狼ムーブはせずに他の駒を偽装して動いてきます。もちろん実際に他の駒がそう動いている場合もあるので区別が付きません。ではどうやって見分ければ良いのか?ポイントはあるのかという話ですが、ズバリあります。「持ち駒を使わせて占い師or占い師偽装駒を使って消去法」が一番確実な方法です。例えば相手が村人と人狼の2枚の持ち駒を持っているものとします。1枚目を打ったタイミングではなるべくその打った駒に反応せず、もう1枚も打ったタイミングで紐を付けた形で打てる方に占い師もしくは占い師を手持ちにしつつ他の駒を打った駒の前に置きます。村人の前に置いていた場合相手プレイヤーがそこまで上手くない場合は簡単に取ってくれます。そうしたらもう一方の打った駒が消去法で人狼と分かりますね。こちら目線では二択分からないのですが相手目線は打った駒が見えているのでついそのような反応を取りがちなのです。また取られなくても問題はありません。占い師を置いた場合は次の手番で村人を取って確定させればもう一方が人狼だと分かりますし、占い師を手持ちにしつつ他の駒を打った場合もほぼもう一方が人狼だと分かります。なぜなら占い師を前に置くタイミングでの指し手に対して村人が逃げなかったからです。狼なら例え紐が付いていてもあからさまなこの一手に対しては逃げるでしょう。なので推測ではありますが9割方もう一方が人狼で、逃げなかった駒は村人だと考えられるわけです。かなり有用な手筋でよく使うのでしっかり頭の中に入れといてください。必ずしも占い師を使わなくても占い師を持ち駒にして他の駒で占い師偽装するというところもとても有用なので合わせて覚えておきましょう。また、この手順は自分がやられた時も意識しないとやられてしまうので注意が必要という教訓でもあります。持ち駒を打った時も初期配置の時と同じように相手はどの駒を打ったか分かっていないというのを忘れずに立ち回るようにしましょう。
持ち駒で占い師を独占する
中盤以降に人狼を使う時はこちらが打った占い師を取って人狼を詰めに来ることも想定しなければいけません。人狼を自由に動かす一番の方法は占い師を二枚持ち駒として独占してしまうことです。こちらは人狼を取られる心配0で自由に動かせて、一方で好きなタイミングで相手の人狼を特定して詰ます手段を2回分持ってるというのは人狼を使った制圧合戦になった時にとても有利です。占い師を持ち駒にする機会があるというだけで人狼の動きはある程度制限されて人狼で盤面制圧する立ち回りを許さないので占い師は持ち駒にしているだけ強力な駒なのです。例えば占い師に殺されないために最上列、最下列に逃げ込むのは人狼の最終手段ですが人狼と特定されている場合完全に放置して駒を前に進められて邪魔駒として機能しなくなります。人狼が最下列に人狼が潜り込んだ時王様諸共上に行く指し回しは優秀なので覚えておくと良いです。王様は可動範囲が一番大きい駒でもあるので前に出て盤面制圧するのにも強い駒なんです。一方的に占い師での人狼の詰みを見せつつ特定した相手の人狼を機能停止に追い込めば勝利は近づきます。
リスクの無い人狼トラップを積極的に仕掛けていく
中盤あたりでも最強の駒は人狼です。人狼を相手に取ってもらえれば一気に逆転することも多いです。よって不意に人狼を取らせるトラップを仕掛けるというのはとても有力な作戦です。人狼は相手の陣地に置くことで相手の駒の動きを制限するという運用も強いので人狼トラップで使うか相手の陣地の邪魔駒として召喚するかまだ持ち駒にし続けて相手に他の持ち駒を人狼警戒させ続けるかなど考える必要がありますがそのひとつとして覚えておいてください。ポイントは「他の駒を本気で打ちたいタイミングで人狼を打つこと」と「もし人狼が透けてしまった時でも仕事ができるタイミングで打つこと」です。後者に関しては例えば相手が人狼予想して数手先に占い師を前に当ててきて人狼がすぐに詰んでしまうようではいけませんということです。例を紹介します。
- 紐が付いているところに打つ
- 合わせの村人(占い師)を偽装する
- 人狼と特定できた駒の前やナナメ前に打って侵入を阻む壁のために打ったと偽装する
- 騎士と特定できた駒のナナメに打って狩人騎士交換を偽装する
- 村人or占い所持タイミングで狩人の前に打つ
- 王手王手で追う間に挟む
など
紅玲愛式初期配置論
- 駒損しない形で駒を展開できる
- イージーウィンできる手順を持つ
- 9割の対戦相手の初期配置に対しても初動で不利をとらない
優秀な初期配置はこの3つの要素を満たしているものだと考えています。駒損しない形はどうなのか、イージーウィン出来る手順がどんなものかなどは前に説明してきたと思います。ここでは汎用的に不利を取らない初期配置の初期配置における心理的要素について話し、最後に私の初期配置を紹介しようと思います。
安定初動のための初期配置はたった1つだけ
初期配置で絶対に考えるべきは初手の動きです。安定思考を極めたい人は前衛の駒組がたった1つに限られます。お互い王様を後衛に配置することを仮定した時、先手番時にどんな配置に対しても初動で駒一枚以上の損をしない優秀な前衛の駒組ってたった1つしかないんです。知っていましたか?
これです。理由を説明します。駒の利きを考えれば簡単にわかるのですが、初期配置で3行目に利かすことのできる枚数は最大2枚でA3、B3、C3のどこを2枚利きにすることも可能です。内訳は狩人と前に利く任意の駒です。この構えに対して駒1枚以上の駒損をしないためにはA3、B3、C3のどこかに3枚利きを作る必要があり、それが出来るのは狼と前に利く任意の駒と狩人をこの順番で並べた形しかなく初手はB3狼しかありません。初期配置の仮定のところでお話したように占い師を前衛に置きたいことを考えると狼と占い師と狩人で前衛は確定します。
逆に言いましょう。これ以外の前衛の初期配置をしているプレイヤーは相手の初期配置によって初動の時点で駒1枚以上損するリスクを背負っていることになります。初期配置の相性じゃんけんゲーと言っている人はぜひこのことを考えてみてください。じゃんけんゲーにしてるのはあなたの初期配置のせいです。
もちろんこの配置が絶対的に最強というわけではありません。理屈で詰めて初動全対応が一番しやすいというだけで、他のデッキにも色々な良さはあります。頻出する特定の初期配置に対するメタ配置を考えるのも強いですし、人狼騙りの動きが得意な人が人狼を一番うまく使いやすくする配置にするのも良いでしょう。例えここで紹介した初期配置以外の前衛で戦って駒1枚損したとしても勝つことももちろん可能です。駒が見えないので巻き返しがしやすいのもこのゲームの特徴だからです。その場合は初手から1枚駒損する可能性を考慮に入れて、その場合どう巻き返していくか具体的な手順を想定することが安定して勝つための必須条件となります。初期配置においても最悪のケースを考えて配置するべきなのです。
初期配置に迷っている方にはこの前衛の布陣で固定を強くおすすめします。初期配置がバラバラで立ち回りも色々な人がいる現環境(12/17)の時点での最強の初期配置の前衛はこれだと自信を持って言えます。後衛に関しては諸説ありますが個人的にはメタを考えられない現環境(12/17)においては王様の可動範囲を最大に使うために王様を中央のB5にして、狩人より人狼を展開することが多いため村人と比較して優秀な騎士を人狼側の後衛C5にして行動する機会を増やし、余ったA5に村人を置くのが一番強いと思っています。
初期配置の左右の非対称について
人狼将棋の初期配置は左右非対称になるのでA5、A6の駒とC5、C6の駒をどっちが良いのか決めなければいけません。現環境では前列の左右に人狼を置く場合A5ではなくC5、占い師を置く場合にC5ではなくA5に置くように配置することをおすすめします。理由は右利きが多いからです。右手で操作して一番動かしやすいのはどういう動きかを考えてみてください。初手で動かすのはC2→C3よりもA2→A3です(近くにある駒の方が動かしやすい)し、B2→A3よりもB2→C3です(腕の構造上右から左に流れる動きのがやりやすい)。現環境で多い初手は左右の駒をまっすぐ前進する手です。後手番時に初手のA2→A3に対して強く同占い師と取るために占い師はA5、A4→A3と展開する場合やB3に駒が居る状況でC2→C3とされた場合に占い師に取られしまう確率を減らすために人狼はC5推奨です。今後初手ナナメ移動が多くなった場合はB2→C3と人狼or狩人が動くことを想定して占い師をC5に設置するのが良さげです。
理屈は分かったが実際どうなんだと思った方もいると思いますが私は心理学者なので実際に実験して調べました。私は前衛左右に人狼を置く初期配置を愛用するプレイヤーなので初期配置の占い師の位置が重要で、前列の左右どちらかに占い師を初期配置しているプレイヤーのデータを50戦分集計して調べてみましたが、37-13で圧倒的にA2占い師の配置が多かったです。C2占い師のプレイヤーにはA2人狼のプレイヤーが多く、これは先手番で初手で人狼をプレイする想定だから占い師よりも人狼をA2に置きたかったとも考えることもできるので右利きが多いから初手はA2→A3、B2→C3と動かす配置が多いという説はそこそこ当たってそうです。みなさんの初期配置も右利きに影響されていませんか?ちょっとしたことですが、特に人狼を前衛左右に置く人は影響大きいと思うので意識してみてください。
紅玲愛デッキ:勝率96%を記録した初期配置
何度か画像で説明するときにネタバレしちゃってましたがこれです。基本的にここまでの説明を読んで理解していれば私と全く同じ動かし方が出来ると思ってるので配置の動かし方は一切書きません。どういう初動をするか分からなかったらもう一度この記事を読み直して見てください。初期配置→思考法では無く、思考法→初期配置の順番で考えてるので必ず出来るはずです。
よかったらこの配置で戦ってみてください。とても長い説明でしたが読んでいただいてありがとうございます。思考法がわかったらあとは慣れです。あなたの勝率の向上を約束します。お互い頑張りましょう。
解説動画の紹介
Youtubeにも解説動画を2本投稿しているので良かったら見てください。
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書評:『服従の心理』スタンレー・ミルグラム
評者 天上院 紅玲愛
あなたはアドルフ・アイヒマンという人物を知っているだろうか。第二次世界大戦時のユダヤ人大虐殺の命令者がヒトラーとするならば、実行者がアイヒマンだ。彼はどんな性格をしていたと予想するだろうか。サディスト、人種差別的思想、非道徳・・・このような予想が一般的だと思うが、真実はそうではなかった。裁判に際して彼を徹底的に調べ上げた結果分かったのは、彼が「普通の人」であるということだった、彼はあなたと同じ「普通の人」だったのだ。彼は裁判で「命令に従っただけ」と主張していたが、これは紛れもない真実だったのである。このことは私達に恐ろしい考察を与える。あなたがアイヒマンの立場だったらどうしただろうか。あなたは言葉では絶対にあんなことはしない、できないと言うだろう。しかし、先の事実は裁判で「命令に従っただけ」と主張しているあなたの姿を想起させる。本書はこの恐ろしい考察を心理学実験により実証したミルグラムが1963年に書いた研究レポートである。本書はいかなるときに人は服従の心理に駆られるかについて詳しく教えてくれる。
本書の構成としては18の心理学実験に関する実験目的・実験内容・実験結果・考察を順に説明し、最後に服従の心理の仕組みについて考察をするという流れである。
ここで、世間で「ミルグラム実験」と呼ばれている心理学実験について簡単に紹介する。実験内容はシンプルだ。実験者2人、被験者1人の3人で実験は行われる。まず実験者の一人が「学習者」として偽の電気椅子に座って問題を解く。電流を流すボタンが押された時には実際に電流が流れていてもがき苦しみ、実験の中止を懇願する演技をする。被験者は「先生」として「学習者」が問題を間違える度に電流を流すことで罰を与える。この電流による罰には30段階あり、「学習者」が1問間違える度に電流の強さを一段階上げる。最終段階の電流の大きさは人がほぼ確実に死ぬ程度の極めて危険なものである。もう一人の実験者は「実験監督者」として実験内容を説明し、「先生」が電流を流すことを嫌がった際に4段階の説得台詞によって実験の継続を促す。実験は4段階目の説得を拒否するか最大電力の罰を与えるまで続き、被験者がどの段階までの罰を与えるかを調べる。実験のテーマは権威者である「実験監督者」のいうことに従う形で罰を与える時に人間はどこまで残酷になるかということだ。この実験の結果は衝撃的なものだ。なんと65%、つまり3人に2人が最大の電流になるまで罰を与え続けたのだ。本書ではこの実験をするに至った経緯や詳細な実験内容、それに対する深い考察などこの実験を語る上で必須であるが一般には知られていない多くのことが書かれている。
今紹介した実験は非常に有名なので読者の中にも知っている方は多かったかもしれない。しかし、この実験に関連するサブ実験があと17もあるということは知らなかったのではないか。例えば、学生と先生の物理的距離を縮める、学生と実験監督者の立場を入れ替える、先生役を複数人にするなどの実験がある。これらの実験は服従の心理に駆られやすい状況、抵抗しやすい状況に関する深い考察を生み出す。
服従の心理に抵抗する方法を学ぶにはどうしたら良いだろうか。まずは、服従の心理の仕組みを知ること、服従の心理が働きやすい状況を理解することだろう。あなたが人に服従されないために、あなたがアイヒマンにならないために、あなたの手によって甚大な被害を生み出さないために、今すぐ本書を読んで対策を練るべきである。
大学のTA先の文系講義で指定の推薦本を読んで1200字〜1600字の書評を書けという課題が出たので超優秀なTAである私もやってみました!!1時間程度で書けたのでこんなんで単位がもらえる学生が羨ましい、私にも寄越せって感じ・・・
『服従の心理』はマジで面白かったのでオススメ!!ぜひ読んでみてください!!
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棋力向上のために将棋実況で勉強するとは?【目指せ初段】
将棋実況者の思考回路をコピーしろ
どーも、紅玲愛です!
今回は「棋力向上を目指して将棋実況で勉強するには何をすれば良いのか?」というテーマで話します。
私は将棋をはじめてから2ヶ月半で将棋ウォーズ初段、5ヶ月で二段と一般的に見てとても早いスピードでの昇段を完全な独学で達成することができました。
そんな私が将棋をはじめてから将棋ウォーズ二段になるまでにやっていたメインの勉強は
の2つです。対局+感想戦というのは上達するために誰でもやることだと思うので、私の勉強の特徴は「将棋実況の視聴」にあると考えられます。
ということで、スピード昇段を達成の原動力となった私が将棋実況を使って勉強する上で意識していたことについて紹介します。特に、将棋ウォーズ初段を目指している段階の人にはひとつの勉強法として役に立つ内容かなと思ってます。
私は、将棋実況動画で勉強する最大のメリットは
「リアルタイムで考えていることをそのまま言語化してくれる」
ことであり、学ぶ姿勢として
「この実況者が対局者ならば、この局面はこう指すだろう」
と自分の対局中に実際に指せるくらい実況者の思考回路をコピーすることが最大限にこのメリットを生かした勉強方法だと思ってます。
これは表面的に動画で出てきた局面で同じ手が指せる、同じ形勢判断ができるということではありません。そんなことができるのは当たり前で、目指すべきは未知の局面でその実況者の思考・棋風ならばこう指すだろう、このように形勢判断をするだろうと考えることが出来る状態です。
局面を用意せずにこれを説明するのは難しいのですが、例えば将棋実況界隈で絶大な人気を誇る実況者プロパンゴリラさんの思考回路のうち戦法や局面関係なく汎用的に言える特徴には以下のようなものがあるでしょう。
・分かりやすい局面を目指す
・とりあえず駒をぶち込んで精算してから考えましょう
・飛車取ったら勝ち
・駒損だけど飛車成ったから勝ち
・これは何を考えているのか相手に聞いてみましょうか
・相手は●段の格上だからこの手(ガン攻め思考の手)は辞めておこう
・攻め合いの展開にしちゃお、いっけー
・これすげープロっぽい手
・分からないからちょっと悪いと思うけど隙を作って相手に攻めてもらおう
・これは良い手だとしても悔しいから指せない
・棋風じゃないからこの手は選ばない
など (戦法ごと、囲いごとで分けて細かく書き出したら誇張抜きに50個くらいは書き出せると思います)
このような意識で動画見ると、序中盤は戦法によって異なる思考で指していることに気付くでしょうし、終盤はお互いの囲いの形によって異なる思考で指していることにも気付くと思います。動画を見てるだけで今回は普段より手が見えていないなみたいなことも気付けるようになります。さらに見逃しやすい手や苦手な展開などどんな弱点があるかということを見抜くことも出来るでしょう。これは勉強面だけではなく動画を楽しむという面でも幅が広がると思ってます。
この実況者の思考回路のコピーをベースとして自己流を作っていきます。月並みな言葉ですが、「学ぶ」ことの始まりは「真似る」ことです。真似からはじめるのは将棋の勉強においても極めて重要なことです。
「思考回路のコピー」を大きな方針としたときに、これを実際に実現するために意識するべきことが2つあると思ってます。
- 手自体ではなく、その手を選んだ理由・背景に注目して見ること
- 思考回路がコピーができそうな実況者を選ぶことです
前者に関しては、そのままの意味です。棋譜のコピーではなく、思考回路をコピーする意識を持ってください。数学の勉強では解答を覚えることには意味はなく、その解答を導くための考え方を学ぶことに意味がありますよね?将棋でも同じことです。
後者に関して補足すると、現在の将棋Yutube界隈にはプロ棋士や奨励会員、アマ強豪の方がうじゃうじゃいます。ですが、その人が自分が思考をコピーできる相手なのかを見極める必要があります。将棋が強くて人気がある方は丁寧に解説してくれますが、それは説明のためのトークであり、実際に指し手を選ぶときの思考回路をそのまま話している訳では無いと感じることは多くあります。実際に試行錯誤している様をそのまま話してくれる人の方が思考回路のコピーという面で考えると参考になります。また自分とかけはなれた棋力を持つ人の思考をコピーするというのは能力的に無理です。九九を知らずに2桁どうしの掛け算をやるようなものです。自分にあったいい感じのレベルの師匠を見つけましょう。棋力が上がったら別の師匠に変えればいいのです。
また、勝った対局しかあげない人の動画も価値が低いです。その実況者の思考回路のうち一部しか見せてもらえないし、たまたま勝った対局のみ採用してるためその思考回路の良さ具合が判断できないからです。なので良い意味で、全く見所の無いような対局を動画として挙げてくれるのはありがたいです。実際の対局で必ず遭遇する苦しい局面でどのように考えているかを勉強できますし、失敗経験の肩代わりをしてくれます。
実況動画で勉強する上で実況者選択はとても重要な問題です。将棋の上達のために実況動画を利用するならば一度このような視点で考えてみることをおすすめします。
Youtubeで勉強する上でのお節介な注意喚起
現在、将棋実況界隈が一番盛り上がっているのはYoutube市場なので、勉強のための実況動画を探す場としてYoutubeを選ぶ人が多いと予想されます。お節介かもしれませんが、Youtubeで効率的に将棋の勉強するために、効率的に生きるために1つ重大な注意喚起を送ります。
「「あなたがニートで無いならば、関連動画の視聴は絶対に辞めましょう!」」
あの機能は視聴者にとって百害あって一利無い機能です。視聴者が求めていないものを無理矢理押し付けてYoutubeと動画投稿者に利益をもたらす搾取ツールです。しかも、最近の人気将棋実況者達はこの機能を上手く利用するべく動画の詐欺サムネ化、詐欺タイトル化という悪質行為に手を染めています。彼らは悪質な詐欺師であり時間泥棒です。くれぐれも気をつけてください。
というのも、こう言いながら私もたまに誘惑に負けて関連動画を見てしまうから分かるのですが、詐欺サムネと詐欺タイトルはゴミですが、動画の中身は面白いものばかりです。あなたが将棋実況好きなら関連動画に表示された将棋動画を楽しむことができるでしょう。そして、その実況者のことを追いたくなるでしょう。また、さらに新しい関連動画も見たくなるでしょう。こうなったらあなたのその日の将棋実況での勉強時間は終了です。どうぞ、勉強という意味で価値の無い娯楽の時間をお送りください。何かをやっている時間は何かをやっていない時間です。まあ、この傾向が1日で終わってくるものであればわざわざこんなことを書いたりしないんですが・・・
私の今回提示した「思考回路のコピー」という勉強法は特に実況者の数を少数に絞ることを求めます。もし、あなたが効率的に勉強したいならば、Youtubeの関連動画機能との付き合い方を今1度考えてみてください。以上、お節介な注意喚起でした。
最後に
ここまで記事を読んでくださってありがとうございます。あなたの将棋の上達に少しでも貢献できたら幸いです。
私が将棋実況で勉強をする上で特にお世話になった3人の実況者の名前と動画リンクを紹介して本記事を締めます。
プロパンゴリラさん
主な戦法:居飛車も振り飛車も様々、横歩取り4五角、棒銀、ミレニアム
https://www.nicovideo.jp/user/40947830/video(ニコニコ)
https://www.youtube.com/channel/UCuIVG9pXXRs2MknKj9eRDzw(Youtube)
なゆひさん
https://www.nicovideo.jp/mylist/35139545?ref=pc_watch_description(ニコニコ)
https://www.youtube.com/channel/UCBWAuFhJ9P5ieX4r3ZxObTA(Youtube)
元奨励会員ヤスさん
主な使用戦法:7七角戦法、ノーマル四間飛車、相振り三間飛車
https://www.youtube.com/channel/UCOXiiSeqKEIMMOdnTAYqxGQ(Youtube)
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【就活】コミュ障就活生のコミュ力爆上げメソッド【コンサル】
コミュ力を強化しろ
どーも、紅玲愛です!
コミュ障・陰キャをこじらせていた私ですが、半年間コミュ力を鍛えあげて、コミュ力ガチ強業界に無事内定することができました。ということで今回は、私の実践したコミュ障のためのコミュ力爆上げメソッドを紹介します。最初にこれは自作の完全独自メソッドで私以外に被験者はいないということを断っておきます。参考になれば幸いです。
あと、陽キャはここで学ぶことはおそらく何も無いのでお帰りください。。。
私の簡単なプロフィール
- 理系の大学院生
- 一般的にみて高学歴と言われる大学・大学院
- 志望業界:戦略コンサル、ITコンサル
- 内定:日系戦略コンサル2社、大手ITコンサル2社、大手SIer1社
- 面接+GDの成績:23勝3敗(内1敗はオワハラ拒否によるもの)
- (あっ、、男です・・・)
私の経験上、就活で一番求められる能力は「コミュ力」です。
もう少し具体的に言うと「説明する能力」と「話していて楽しいと思わせる能力」です
これは面接が「この人は仕事ができるか?」、「この人と一緒に働きたいか?」という二つの軸で合否を判断されることが多いということを考えれば納得いただけるかと思います。
なので、一般的に「コミュ力」という言葉から想起されるウェイ系陽キャの頭悪いコミュ力とは少し違うかもしれませんが、ちょっと頭の良さが要求されるだけでまあ基本的には一緒です。
次に私のコミュ障度合いですが、大学生活において
- 大学4年間彼女1人2ヶ月のみ
- 大学+大学院で友達と呼べる人数は1桁
- 大学で運動部だったが、現在も関係が続いている人数人
という割とガチなコミュ障です。
そんな私がコミュ力を鍛えなければいけないと思ったきっかけは、夏のインターンでした。周りにも似た人間が多い環境だったのでコミュ障ということをあまり自覚していなかったのですが、インターンで早慶の私文陽キャに圧倒的なコミュ力の差でボコボコにされてはっきりと自覚させられ、このままではまずいとコミュ力強化プロジェクトを開始したという流れです。
最後にコミュ力強化について根本的な方針についてですが、
今までのコミュ障人格を改善しようとするのは諦めましょう!!
20年以上積み上げてきたもあなたのコミュ障がたった半年〜1年の就活で治ると思いますか?それができるならあなたはとっくにコミュ障じゃないはずです 。
じゃあ、どうするのか?
コミュ力の高いビジネス用の人格を1から作り直します
は???頭おかしいのか???これだからコミュ障こじらせた奴は・・・
と思っているでしょうが、私はこれが荒唐無稽な話だとは思っていません。
あなたは、家族の前、仲の良い友達の前、学校、部活、好きな女の子と2人っきり の場面で全く同じ性格で生活していますか?
これを意図的にもう1つ作ろうってだけの話です。
それでは実際にやったコミュ力爆上げメソッドを紹介します。
コミュ力強化と言っても、あくまで就活での内定およびその会社で上手くやっていくことが目標で、以下の3つを意識してメソッドは組まれています。
- 初対面の人を説得する、一緒にいて楽しいと思わせる
- 大人慣れ
- 集団面接(GD)対策
初対面の人を説得する、一緒にいて楽しいと思わせる
- コミュ力、心理学の本を100冊読む
- 本を元にビジネス用の人格を構成
- 出会い系サイトで女の子30人を被験体として実践練習
- 志望度低い企業で実践練習
ビジネス人格を作ると言いましたが、情報無しにはコミュ力の高い人格を構成することはできません。本を読む、人の話を聞くなどして机上で理想のコミュ強人格を構成して、それを実践で試行錯誤しながら自分流の実用的なものに改良していきましょう。
本の選び方としては、この種の本で多い何の価値も無い悪書をなるべく避けるために古典、ベストセラーを読み漁っておけばよいと思います。
1冊で3つ良い知見を得られるなら100冊で300個の良い知見を獲得できます。実践の試行錯誤で10%使えるものが残り、その中で面接で使えるものが半分残れば、15個も強力な武器を得ることができます。実際の感覚として使えるものはこれくらい削ぎ落とされます。本で勉強する場合はインプット量は多めにしましょう。
実践の段階においては初対面の人間と会わなければいけません。今の時代はネットを使うのが無理なくある程度効率的に数を稼ぐ方法として優秀だと思います。私は社会に出たあとで何かと問題になりそうな女性経験の無さも同時に解消するためにこのような方法を取りましたが、初対面で説得が必要という状況が作れれば何でもよいと思います。ひとつだけ注意点としてはコミュ障が本を読んだだけでいきなり上手くいくわけありません。なので失敗する前提で挑み、失敗しても今後の人間関係で困ることの無い相手を選んだ方が良いと思います。
実践練習のアドバイスとして、就活の企業研究をするように女の子のプロフィールやLINEトーク履歴を事前研究するとより面接で生きる経験が積めると思います。相手の魅力、他者との差別化点、自分のアピールポイントなどを言語化して準備していきましょう。不純な目的でのアプリ使用に抵抗があるかもしれませんが、我々コミュ障陰キャの敵であるヤリモク陽キャよりは100倍健全だと思って自分を正当化すれば大丈夫です。
最後に注意事項ですが、この練習の過程で女の子と付き合ったりするのはいいですが、あくまでコミュ力強化が目的ということを忘れないでください。楽しくなって夢中になると時間がめっちゃ溶けますし、1人に固執すると初対面接触の数が稼げません。まあ、これに関してはあまり不安に思わなくても、どうせコミュ障はしばらくフラれ続けるので安心してください。もし、すぐに成功したならばそのメソッドを私に伝授してください。。。
大人慣れ
まずは地固めとして本を読むか、人に聞くかして知識を固めましょう。それから実践です。
実際の面接を想像してください。一番重要な面接をする時、あなたの相手は役員クラスの凄腕のおじいちゃん、おばあちゃんです。上手くコミュニケーションを取るためには同じ年代の人間と話す時とは違う感覚が必要で、これは実際に経験して慣れるしか無いと思います。あなたの趣味で老人と関わるきっかけになるものがあればそれで、無ければ私のように公園などに集まっているところに突撃しましょう。相手も同じ人間です。年上を敬い、明るく、ニコニコしてたらなんとかなります。無いとは思いますがもし邪険に扱われても老人の集まりなどいくらでもありますし、その老人達に嫌われても何の問題もありません。
あなたの身近な日常の中で大人慣れをしたとしても、やはり役員面接というのは一味も二味も違います。本命企業を受ける前に他の企業の役員面接を経験するのを強くおすすめします。
集団面接(GD)対策
- ケース面接の本で思考力強化
- GD対策の本を読む
- 底辺就活イベントに参加して地雷学生の扱いを練習する
GDは採用フローの中での足切りとして使われることが多く、グループの他のメンバーが優秀であなたに最低限のコミュ力と個人としての思考力があればまず落ちません。
まずは、最低限のコミュ力と個人としての思考力をつけましょう。ケース面接の本を数冊やれば、戦略コンサルと商社以外のGDで個人の思考力が原因で落ちることはほとんど無いと思います。また、念のために1冊で良いのでGD対策本もしくはファシリテーションの本を読んでおきましょう。これだけでコミュニケーション面で落ちる心配もほとんど無くなります。
問題は地雷学生がいる時の対応です。GDは本来であればグループ全員で合格するのが理想なのですが、地雷学生がいる場合は無理なので、割り切って個人通過を目標にシフトする方のが良いでしょう。この時に地雷学生への対処について対策を練っている人はほとんどいないので他の本来優秀な学生とも大きく差がつきます。
対策としては実際に地雷学生とのGDを経験して、その謎に満ちた思考回路に触れることが一番であり、それ以外の方法は無いと思います。しかし、別の企業のGD面接で対策しようとしても、良い企業には優秀な学生が集まりますし、そもそも早い時期から就活してる人の中に地雷学生は少数でしょう。
そこで使えるのがネット上によく転がってる怪しげな就活サイトのGDイベントです。ここには優秀な学生は全くおらず、地雷学生の楽園です。私は5回も参加しましたが、普通に喋って会話が通じると思ったのがたった3人だけでした。この環境で地雷学生を上手く動かしつつ、チームとして成果を出すことに取り組み、イベントの帰りに飲みにでも誘って反省会をやりながら彼らの思考回路を探ることでだんだんと扱いが上手くなっていきます。
稀に採用フローの後半でGDをする企業(私は野村総研くらいしか知りませんが)もありますのでそこはちゃんと調べて対策のレベルを変えてください。
最後に
ここまで見てくださってありがとうございます。これは私が本当にやってきた内容であり、これのおかげで満足できる就活の結果を得られたと心の底から思っています。あとはてきとーに勉強や、業界・企業研究してください。
3つのメソッドに共通することは、
- まず知識を蓄えて、
- 失敗しても大丈夫な環境下で、ガンガン実践経験を積み試行錯誤して、
- 就活面接で最終チェックする
という流れです。あなたが私と同じくコミュ障ならば1番難しいのは2のガンガン実践経験をするというところでしょう。失敗がリスクにならない環境を作った上で、勇気を持って一歩踏み出してください。
さて最後に、ここまで私のメソッドには就活の協力者やアドバイスをくれる人が1回も出てきていないのに気づいたでしょうか??
私はコミュ障と面倒くさがり屋が災いして、OB訪問0回、大学の先輩からのアドバイスも一切無しと就活を完全な個人戦として最後までやりきりましたが、だからこそ人に頼って情報収拾を効率化をした方が絶対に良いと思います。。。
それでは、みなさん就活頑張ってください〜!!
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【パワポケ11】ハタ人間「あれ」素手・タイマン討伐講座【2章攻略】
ミッ○ーじゃないから大丈夫!!
どーも、ハタ人間のプロの紅玲愛です ♪
今回はゲームの話、パワポケ11の裏サクセス『怪奇ハタ人間』の二章ラスボス「あれ」の縛りプレイ攻略について解説します
縛りの内容は、この世界の人類でも未だ私1人しかやっていないだろう
素手・タイマンでの 「あれ」討伐 です!!!
本記事は、素手・タイマンで「あれ」討伐という鬼畜縛りプレイに特化した解説ですが、その過程で「あれ」の能力詳細とその対策について詳しく解説してますし、最後に通常攻略におすすめなパーティーも紹介してるので、ぜひ見ていってください〜
まずは、「あれ」の能力の詳細を見ていきましょう
「あれ」
レベル | 110 |
---|---|
HP | 999 |
SP | 999 |
素早さ | 15 |
スキル | 頑丈6 底力9 行動増加1 |
属性耐性 | 火10 光10 電10 |
攻撃技1 | ヒップアタック |
攻撃技2 | エレクトリカルビーム |
攻撃技3 | オリエンタルパンチ |
攻撃技4 | 楽しいダンス |
攻撃技5 | ??? ※ 条件付きで解放される隠れ技 |
ドロップアイテム | 赤い宝石 青い宝石 白い宝石 |
攻撃技解説
●ヒップアタック
攻撃力:20%ダメージ 命中:65
前列攻撃、転倒付与
戦闘開始の第一撃は必ずこの技が選ばれる
この技の怖さは41%という高確率で転倒させて行動不能にさせてくるところだ
前衛が転倒してしまうと、次からは転倒付与の全員攻撃という恐ろしい技になるので前衛には必ず転倒耐性を持つ「テツゲタ」を装備させたい
●エレクトリカルビーム
攻撃力:300~360 命中:90 電属性
タメに3回攻撃分、全体攻撃、気絶付与、回避・反撃無効
対「あれ」戦で1番警戒するべき電属性の超火力技
並大抵の耐久だと防御しないとワンパンで葬り去られる
タメのある攻撃なので行動順表示に!マークを見たら全員防御でやり過ごすのが無難
しかし、防御してても大ダメージを受ける上に41%で気絶させられるためこの技を喰らう度にパーティー崩壊の危機を迎え、全滅へと一歩近づく
特に主人公が気絶すると戦況が絶望的になるので、安定攻略のためには、気絶耐性を持つ「安全ヘルメット」を装備させるか、この攻撃の前に倒してしまうかのどちらかが必要
●オリエンタルパンチ
攻撃力:115.2~144 命中:200 2~3回攻撃
貫通、負傷付与、回避・反撃無効、クリティカルヒット
「あれ」が最も頻度で使う技
22%でクリティカルヒットし、防御力や「頑丈」を貫通して大ダメージを与えてくる
手数が多く1回あたり41%で負傷の追加効果があるので、負傷をばらまかれながら長期戦になるとジリ貧になっていく
●楽しいダンス
攻撃力:0 命中:200
全体攻撃、恐怖付与、やる気Down、回避無効
パーティー全体に恐怖をばらまく最恐技
この技の存在のせいで主人公の恐怖耐性値100超えは安定攻略のために必須
パーティー全員恐怖耐性100超えが理想だが、少なくともアタッカーだけでも恐怖耐性100にすることは必須
●???
攻略本にも載っていない㊙︎情報なのですが、条件付きの隠れ技があります
この技の存在が今回の攻略の鍵となります
(注意)
攻撃力については公式の攻略本の計算式に従って計算した数値を載せましたが、その攻撃力を元に計算したダメージと実際の結果で数値が合わないのであまり参考にしないでください。プロの私にも分からない謎なので、もし正確なダメージ計算式が分かる方がいたらぜひ教えてください・・・
スキル解説
- 頑丈6:被ダメージを0.82倍に軽減
- 底力9:体力が50%以下になると攻撃力が1.45倍に上昇
- 行動増加1:1ターン2回攻撃
通常攻略のヒント
守備面に関しては、攻撃技解説で書いたように
- 前衛にテツゲタ
- アタッカーの恐怖耐性値100超え
- 主人公に「安全ヘルメット」
を守った上でなるべくHP・防御力・電耐性を高めること
攻撃面に関しては、
「あれ」には属性耐性が低いという弱点があり、体力は999だが、「宇宙ガンダー」や「宇宙戦車」と比べると案外脆い
スキル「頑丈」も無視することができる「電属性」の武器を中心に戦うのがおすすめ
狙い撃ちなど超高火力技を駆使して「エレクトリカルビーム」を受ける前に2~3ターンで倒すのが1番のおすすめ戦術
今回の縛りプレイでの作戦
さて、このように圧倒的なスペックを誇るラスボス「あれ」ですが、
今回の素手・タイマン縛りプレイでは、通常攻略のヒントで書いたような「エレクトリカルビーム」を受ける前に2~3ターンで倒す対策はできません
「あれ」の持つ方向性の違う高性能な技の全てを被弾しながら超耐久バトルへと持ち込まなくてはいけないのです
討伐の鍵は、
「SPが999と有限であること」と「回復キットによる無限回復が可能なこと」
の2つです
この2つから導き出される討伐方法は、ズバリ
「無限回復によるSP枯らし」
です
今まで普通にプレイしてきた人からすれば「SPが枯れたらどうなるの?」とか「そもそも敵にSPってあるの?」って疑問が浮かぶと思いますが、
実際に実験して以下のことを発見しました
- 敵のSPは999である
- 敵の技は全てSP消費1である
- 敵のSPが0になると「休憩」をする
「休憩」、これが条件付きで解放される攻撃技5「???」の正体です
敵の使う「休憩」の仕様は私達プレイヤー側が使う「休憩」の効果と同じで、貯めありでSPを10だけ回復する技です
ここまでの情報をまとめると「高耐久装備+回復キットで無限回復を繰り返し、999回攻撃を受けてSPを枯らすと、SPが枯れた「あれ」はSP回復のために隙の大きい「休憩」を挟みながら攻撃をしてくる」ということです
「底力」発動後の「あれ」の攻撃は超高性能防具で耐久力を高めても回復薬連打で受け切るのが精一杯で、クリティカルのヒット数次第ではジリ貧になっていきます
しかし、SPを枯らしたあとの「あれ」は10回攻撃する度に「休憩」をしなければいけなくなります。この隙を狙って攻撃するのが本作戦です
ただし、「休憩」時も行動増加1のスキルが発動するので隙と言っても僅かなもので、また先ほど書いたようにクリティカルのヒット数次第ではジリ貧状態になるので「休憩」の隙があっても攻撃できずに回復連打せざるを得ないことも多いです・・・
しかし、僅かでも勝機があれば条件を整えてやってみたくなるのがプロフェッショナルというものです
先の討伐方法を実現させるために必要なことは、
クリティカルヒット込みの攻撃を回復薬で受けられる耐久力と追加効果への耐性です
具体的に言うと、
- 恐怖耐性100%:恐怖になったらゲームオーバーです、被弾回数が100を超えるので100超えがマスト
- 素早さ16以上:相手より早い行動順で回復薬を使うため
- 高いHPと防御力:防御無しで「底力」発動クリティカル込みのオリエンタルパンチを2割程度で抑える
- 高い電耐性:防御込みで「底力」発動エリクトリカルビーム+オリエンタルパンチ×3を耐える
さて、これらを順番に詳しく見ていきましょう
恐怖耐性100%
恐怖耐性値の計算式は、
恐怖耐性値=精神×6×スキル補正
スキル補正=1+(バカ×6+40)/100 or 1+(冷静×3+20)/100
です
「バカ」のスキルを装備で付与するという想定で考えると、スキル補正により恐怖耐性値が1.46倍されるので、恐怖耐性値100%に必要な精神は12です
精神12:12×6×1.46=105.12
精神11:11×6×1.46=95.36
精神11でも妥協できると思ってしまうのは、通常プレイに慣れているからです。今回は攻撃被弾回数が1000を超えます。恐怖耐性値95.36で100回「楽しいダンス」を受けた時に一度も恐怖状態にならない確率は、約0.86%しかありません・・・
ということで必ず精神12以上にしましょう
素早さ16以上
なぜ「あれ」より早い行動順で動く必要があるかと言えば、理由は2つです
- 転倒付与のヒップアタックの存在
- クリティカルヒットや気絶による不慮の事故の軽減
まず1つ目の転倒に関しては、転倒耐性を持つ「テツゲタ」を装備させれば良いと思うかもしれませんが、後に説明しますが装備枠は「回復キット+逆鱗スーツ+@2」で確定でこれらの装備で、体力、防御力、電耐性、精神のステータス強化および「バカ」付与が必要で、@2の片方をステータスアップが付きにくい「テツゲタ」でこれを満たすのは至難の業です。
逆に、「あれ」より高い素早さを持っていれば、追加効果で転倒するのは自分が行動した後で戦闘への影響は無いので、転倒付与攻撃対策は不要で「テツゲタ」は必要ないです。
2つ目については、クリティカルヒットや気絶が確率で発生する以上「あれ」より遅い行動順で動くことは不慮の事故で死亡するリスクは高まります。縛り内容の特性上「あれ」に攻撃の試行回数を稼がせてしまうので運要素をなるべく無くすために「あれ」より先に動くことが必要です。
HP・防御力・電耐性
回復薬連打で生き残るということは、絶対条件として1ターンの被ダメージが少なくとも回復量と同じ5割未満であることが必要です
もちろんこれでは永遠に攻撃できるターンが無いということ、「エリクトリカルビーム」は防御しなきゃいけない、また「エリクトリカルビーム」で気絶することがあって回復薬連打できないターンがあることを考えればもっと少ないダメージに抑えなければいけません
HPと防御力に関しては、「底力」発動オリエンタルパンチのダメージ量
電耐性に関しては、「底力」発動防御込みのエリクトリカルビームのダメージ量
を基準に考えます
公式攻略本を見てもダメージ計算式が定かでは無いので実際の討伐時の参考値は後で載せておきますが、詳細なダメージ自分で実験して調整してみてください
耐久を考える上で想定するべきは、一番被ダメージが大きい攻撃パターンですが
それは下のような状況です
1ターン目:エリクトリカルビーム→気絶、オリエンタルパンチ→負傷
2ターン目:オリエンタルパンチ、オリエンタルパンチ
です
つまり、「防御時エリクトリカルビーム+オリエンタルパンチ×3+負傷ダメ×3」が耐久力の基準となります
実は、これよりヤバイ攻撃パターンとして、エリクトリカルビームを連打された場合、気絶を2連続で引くとほぼ死んでしまうのですが、実際に何千回と攻撃を喰らった経験則としてエリクトリカルビーム3連打以上は見たことが無いのでおそらく仕様で制限されていると思うので安心してください
HP、防御力、電耐性について、基準として実際に私が討伐した時のステータスを紹介すると、
「HP950、防御力41、電耐性55」
という数値です
この数値をして持ち込み全回復薬17個使ってのギリギリ勝利という結果だったのでこれがギリギリの耐久ラインだと思います
気絶耐性を持つ「安全ヘルメット」を装備すれば耐久ラインが下がると思うかもしれませんが、これも転倒耐性の「テツゲタ」の時と同じ問題があってステータス向上モリモリの超高性能「安全ヘルメット」を合成できた場合を除いて、耐久ラインが少し下がっていても全ての必要ステータスを満たすことが非常に困難です
結論装備
攻略のための装備は、
救急キット:無限回復によるSP枯らしが攻略の鍵なので必須
逆鱗スーツ:高防御力+高電属性耐性なので準必須
@2
で確定です
@2に
絶対条件として要求されるのは、
素早さ上昇、精神上昇、体力上昇、防御力上昇、電耐性上昇、「バカ」付与
あると攻略が安定するのは、
気絶耐性
です
これを踏まえて
@2の理想装備は、「安全ヘルメット+虹色の指輪」 です
ただし、高ステータス付与の安全ヘルメットの合成難易度の高さから
重度のハタ廃人以外へのおすすめは、「虹色の指輪+虹色の指輪 or 機械の指輪」 です
実際に私が討伐した時も、安全ヘルメットを大量合成を決行しましたが、条件を満たすものが作れず「救急キット+逆鱗スーツ+虹色の指輪+機械の指輪」で行きました
参考までにその時の装備のステータス
救急キット:耐電+5 HP+5 SP+5 るりか◎
逆鱗スーツ:防御力30 耐火+25 耐光+25 耐電+25 HP+13 SP+2 体力+8
虹色の指輪:防御力7 体力+11 器用さ+3 素早さ+11 精神+3
機械の指輪:防御力4 耐火+10 耐電+25 耐光+25 力+4 精神+4 バカ+1
私の場合「バカ」付与防具を使用するために少し性能の劣る「機械の指輪」を使うことになっているので、「バカ」付与「救急キット」を厳選している人ならばもう少し楽に装備を組めると思います
立ち回りについて
「回復キットで無限回復しながら「あれ」がSP切れで休憩する隙を突いて攻撃をする」
これに尽きるのですがいくつか注意点があるのでそれをまとめます
- 100Fまでの道中では全力で避けゲーして全回復薬を出来るだけ多く持ち込む事
- 序盤にHP50%以下にして「底力」発動させるとジリ貧になるので、SPを枯らすまでは体力を削り過ぎないこと
- 即死リスクの高い底力発動後のエリクトリカルビームは必ず防御すること
- オリエンタルパンチのクリティカル複数回被弾は全然ありえる事象なのでしっかりとケアすること
- クリティカルの被弾+追加効果の気絶のせいで10回に1回休憩を挟む状態でも回復連打は完全には間に合わないので少し冒険気味に隙を見つけて攻撃する勇気を持つこと
実際にやってみた
さて解説はここまでにして、実際のプレイ動画をお見せしましょう!!
実際のプレイ時間は1時間超えで内容もかなり単調な作業ゲーなので、修行僧以外の方はノーカット版ではなく、10分にまとめたダイジェスト版をおすすめします 笑
【10分 ダイジェスト版】
怪奇ハタ人間編 素手・タイマンで『あれ』を倒す【ゆっくりダイジェスト版】
【75分 ノーカット版】
怪奇ハタ人間編 素手・タイマンで『あれ』を倒す【闇のノーカット版】
通常攻略おすすめパーティー
最後に、おまけとして対「あれ」通常攻略について、プロの視点からパーティーアドバイスします
私のおすすめは、「速射パ」です
「速射パ」とは、スキル「速射」の効果で、ハンドガン・ライフル・キャノンの高火力タメ技「狙い撃ち」を1ターンで打つアタッカーを軸にして戦うパーティーです
対「あれ」戦でのパーティー構築のポイントは、
- 速射アタッカー2人以上によるキュウビの狙い撃ちで攻撃する
- 高耐久防具・鉄ゲタを装備した絶対的防御性能を持った前衛の採用
の2点です
まず、「あれ」は転倒付与のヒップアタック、小回りの利く高火力技オリエンタルパンチを持つため高耐久+鉄ゲタ装備した壁役が1人前衛で全ての攻撃を引き受け、他の3人は攻撃に専念するのがおすすめです
エリクトリカルビームは一度でも受けるとパーティが壊滅する恐れがあるので高火力武器による速攻でエリクトリカルビームの前に倒すもしくはエリクトリカルビームを受けた後数度の攻撃で倒すことを目指します
そこでおすすめは、「頑丈」を貫通して弱点を属性耐性の弱さを突く電属性武器、高火力タメ技「狙い撃ち」が可能な武器を両方満たす武器で、素材入手難易度やステータス付与の確率を考えた際に1番簡単に作れるのが「狙う付きキュウビ」です
これらの要件を踏まえての
構築のお手軽度、安定感を考えた私のおすすめ100F攻略パーティーは、
お手軽、安定「あれ」撃破パーティー
主人公 |
後衛 |
速射必須 | 狙う付きキュウビ | 速射アタッカー1 |
---|---|---|---|---|
委員長 |
後衛 |
速射必須 | 狙う付きキュウビ | 速射アタッカー2 |
石田 |
前衛 |
スキルなんでも | テツゲタ、高防御力 | 壁役 |
白瀬 |
前/後衛 |
スキルなんでも | 属性武器 or 貫通武器 | 暗視要因 |
です!!
選ばれたキャラの採用理由と特徴について
◎委員長:根性、解析、射撃、速射
ライフル適正、「射撃」・「解析」持ちの委員長は、対「あれ」の狙う付きキュウビを持った速射アタッカーとしての性能がピカイチ
元の精神が高いので恐怖耐性値100%超えを簡単に達成できるのも楽
第四スキルとして「速射」を粘ること必須だが、それに見合うだけの性能を誇る
スキル粘りをしたくない人 には、デフォルトで「速射」を習得する唯一のキャラである椿で代用することをおすすめしますが、固有技「サボる」のせいで安定性は下がります
◎石田:バカ、食料調達、回収、なんでも
単純な壁性能だけ考えると仲間内でNo.1で前衛1枚体制が可能
前衛1枚体制の良いところは、高ステ付与防具を最悪1つ作れればパーティーが成立することと他のキャラは前衛必須防具(鉄ゲタ、バカ付与防具など)を持たずに代わりに指輪でステ強化できることによるパーティー攻撃力増加
壁役に必須の「バカ」を元から持っているのでスキル粘りや装備粘りが必要がないのもありがたい
スキル粘りするならば、鈍足アタッカー専用の攻撃力UPスキルの「連携」or 壁性能向上の「頑丈」「回避」「体捌き」「護衛」
◎白瀬:暗視、回避、曲撃ち、なんでも
100Fまでの道中の安定攻略のための準必須スキルの「暗視」持ち
高ステータス+完成された「回避+曲撃ち」のスキル構成のおかげでスキル粘りをせずとも一線級で活躍できる
スキル粘りするならば、3人目の速射アタッカーになるための「速射」 or スキル「回避」+「曲撃ち」を生かす前衛配置のための「 バカ」「頑丈」
2章の攻略に苦戦している方は、ぜひ参考にしてみてください
終わりに
さて、このブログを見たハタ廃人ゲーマーがこの後やることはもちろん素手・タイマン討伐ですよね??
楽しいハタ人間ライフを~!!
p.s. 久しぶりにハタ人間に触れて、中学生時代に紫杏にガチ恋していたことを思い出しました・・・しあーん、しあーーん、しあーーーん・・・
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【ポケモンUSUM】毒毒ポリ2サイクル+崩し【S14~S18】
アローラ、紅玲愛と申します!
サンムーン・ウルトラサンムーンとやってきたポケモンレート対戦が2/25を持って終了したので、追悼として終盤のシーズンでずっと使ってた構築を記念に残したいと思います
s14~s18にずっとメインで使ってた構築(性格、努力値は途中で少し変更したけど軸はずっと一緒)
毎シーズン約100試合くらい潜って、レート2000台1回、1900台4回という結果でした
勝率は各シーズン6割5分~7割5分くらい
構築概要
カバルドン | ゴツメ | 腕白HB | 地震 怠ける 欠伸 ステロ |
---|---|---|---|
ボーマンダ | メガ石 | やんちゃAS | 捨て身 大文字 竜舞 羽休め |
ギルガルド | 残飯 | 控えめHcds | シャドボ 身代わり 毒毒 キンシ |
カプ・レヒレ | 水Z | 控えめCS | ドロポン ムンフォ 瞑想 挑発 |
ポリゴン2 | 輝石 | 穏やかHDs | 冷B 放電 毒毒 自己再生 |
ミミッキュ | ミミZ | 陽気AS | じゃれつく 影打ち 剣舞 呪い |
【目標】
ゲッコウガが強すぎる環境下で、HDポリ2を通すのが広く安定して勝ちやすいと思って、ポリ2を通す上での障害を取り除くことを意識して構築を組んだ
- 格闘タイプ→カバ、マンダ、ガルド、レヒレ物理格闘包囲網で全力介護
- 高火力物理→ゴツメカバとマンダで介護
- 毒耐久→身代わりガルド、瞑想挑発レヒレで逆に起点に
- 積みアタッカー→自身の毒毒で起点回避、マンダ・ミミッキュで上から処理
- 受け回し→両刀舞マンダ、瞑想挑発レヒレの高い崩し性能で突破する
- ギルガルド→環境に存在するほぼすべてのガルドに強いガルドを採用、毒ガルドならレヒレでも切り返し可能
みたいなことを考えながら技構成や努力値を決めた
結局その方針で落ち着いたのが環境Topの一角であったカバマンダガルドレヒレポリミミという形なんですけどね 笑
個体紹介
カバルドン
持ち物 | ゴツゴツメット |
---|---|
特性 | すなおこし |
性格 | 腕白 |
実数値 | 212(252)-132-171(252)-x-110-67(4) |
技構成 | 地震 怠ける 欠伸 ステロ |
物理受け
技構成、努力値共にテンプレのHBゴツメカバ
氷の牙はマンダ対面で欲しい場面も多かったが、マンダ以外には一切打つ場面がなく、身代わりマンダが数を減らしていること、マンダはポリガルドミミッキュでなんとかなること、マンダやレヒレで受けに対しての崩しを行うときにステロが欲しいことを考えて採用を見送り、ステロを採用した優先した
ボーマンダ
持ち物 |
ボーマンダナイト |
---|---|
特性 | 威嚇→スカイスキン |
性格 | やんちゃ |
実数値 | 171(4)-205(252)-100-130-90-152(252) |
技構成 | 捨て身 大文字 竜舞 羽休め |
崩し枠その1
毒の効かない高耐久の鋼ポケモンであるナット、ハッサム、カグヤが重すぎたため炎技を採用した
炎技採用により受け寄りのパーティーに入りがちなムドー、カグヤにも勝てるので、カバルドンのステロと合わせることで非常に高い崩し性能を誇っていた
全体的にSが遅いパーティーなので、ガルドやポリ2で少し削ったカプ・レヒレ、ABミミッキュ、CSリザYなどを上から一撃で仕留めるストッパーの役割も担っていたため火力特化の捨て身採用は必須であった
A:
共有カバ(H228B140カバ)を捨て身で高乱数2発(95.88%)
C:
H252カグヤを大文字高乱2発(90.6%)
H252ナットレイを大文字で乱数1発(62.5%)
AC:
H252B252エアームドを捨て身+大文字でエアームド両方最低乱数以外倒せる
ギルガルド
持ち物 |
食べ残し |
---|---|
特性 | バトルスイッチ |
性格 | 控えめ |
実数値 | 165(236)-49-171(4)-88(76)-177(60)-97(132) |
技構成 | シャドボ 身代わり 毒毒 キンシ |
崩し枠その2
身代わりによる崩し性能・誤魔化し性能を重視したのと、ポリ2が大きく隙を見せるギルガルドのすべての型に勝つためにSに大きく振った控えめの身代わり搭載型
環境に多く存在する 冷静残飯ガルド、冷静霊Zガルド、控えめ霊Zガルド、穏やか残飯ガルド、生意気残飯ガルド、剣舞Zガルド、弱保ガルドのすべてに択ゲーはあるが対面有利だと考えていて、実際にほぼ勝っている
唯一不利な臆病残飯ガルドは、ガルランドの構築以外にはいないと思っているので他の構築から出てきたら諦めた
C:
H252メガクチート最低乱数以外2発(99.6%)
H4ミミッキュ高乱1発までCに振ったHDガルドのブレード状態を確定1発
S:
環境のほぼすべてのガルド・その対策をするガルドをすべて抜けるライン
4振りハッサム抜き
HD:
C252ゲッコウガの悪の波動残飯2込み2耐え(瀕死率16.5%)
C↑252レヒレの+1ドロポンZ耐え(瀕死率18%)
カプ・レヒレ
持ち物 |
水Z |
---|---|
特性 | ミストフィールド |
性格 | 控えめ |
実数値 | 151(44)-×-135-156(220)-150-137(244) |
技構成 | ドロポン ムンフォ 瞑想 挑発 |
崩し枠その3
特にマッチング数も多く、選出もほぼそのまま投げられるポリグライドヒドを1匹でイージーウィンできるのが偉かった
Sをここまで振ると瞑想+水Zの制圧力で中速帯のポケモンにめっぽう強く対面寄りの選出の軸にもできて強い
H:
地球投げ確定4発
C:
H4ミミッキュを水Zで確定一発
S:
最速メガバンギラス抜き
HD:
C211メガリザYのソラビを最高乱数以外耐え(瀕死率6.3%)
ポリゴン2
持ち物 |
進化の輝石 |
---|---|
特性 | トレース |
性格 | 穏やか |
実数値 | 191(244)-×-110-126-159(236)-84(28) |
技構成 | 冷B 放電 毒毒 自己再生 |
対受け回し以外選出率ほぼ100%の構築の軸
特殊受けとしての採用だが、半端な物理もコイツで全部で受けて勝つ
カバマンダガルドのポリ2は、生意気恩返し持ちの個体が多いが、ウルガモスの炎の身体による火傷運ゲが嫌、レヒレが恩返しポリ2にも対応できる個体ばかり、ギルガルドを選出しなくても耐久ポケモンを崩したい、テッカグヤへの対応や放電麻痺による勝ち筋を考えると放電は切れないということで恩返しを切って毒毒を採用し、穏やかで採用した
放電で麻痺させればリザY、テテフの上を取って体力管理をしつつ突破できること、またガルーラなどの物理ポケモンも受けきれることが多くなることを考えて麻痺した最速100属が抜けるラインまでsを振った
マンダ、ギャラ、ランド、滅びゲンガーへの役割を考えてトレースで採用
S:
麻痺した最速100属抜き
4振り60属抜き抜き抜き(だいたいの60属抜き)
4振りカグヤ抜き抜き
HD:
C252リザYの晴れ大文字を乱数2耐え(瀕死率9.4%)
C252アーゴヨン+2流星群Zを高乱数耐え(瀕死率18.8%)
ミミッキュ
持ち物 |
ミミZ |
---|---|
特性 | 化けの皮 |
性格 | 陽気 |
実数値 | 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252) |
技構成 | じゃれつく 影打ち 剣舞 呪い |
最強のストッパーポケモン
終盤の詰めとして優秀で、パーティーで薄いバトン構築・ゴーリ・免疫カビゴンの対策になる呪いを採用
パーティー全体のSが遅いので、ミミッキュミラーと増加傾向の最速挑発レヒレ、最速眼鏡テテフを確実に上から殴る必要があり陽気最速
基本選出
◎ポリ2+カバルドン+ガルド
- この3体での毒サイクルを回して勝てそうならこれ
- この選出で勝てるのが一番楽なのでまずこの選出から考えていた
- 対受け回し
- カバでステロを捲いて、マンダかレヒレを軸に積んで崩す
◎レヒレ+@2(マンダガルドポリ2から2体)
- 水Zの通りが良く、対面寄りに殴る選出で勝てそうなとき
◎ポリ2+マンダ+ガルド
- 選出に困ったときはこの選出で誤魔化してました
選出率は
という感じでした
みなさんレート対戦お疲れさまでした~
ありがとうアローラ!!さようならアローラ!!
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【将棋】「美濃崩し200」を紙1枚に!!
美濃囲いをぶっ壊す!!!
どーも、紅玲愛です♪
終盤の棋書として名高い「美濃崩し200」のエッセンスを紙1枚にまとめました!
せっかくなのでこれを基にして簡単に言葉での解説を付け加えながら美濃崩しのエッセンスを紹介していこうと思います
まず、解説の前に「なんで一枚にまとめたの?」っていう疑問があると思いますので、それに対してお答えします
私は、終盤の本の勉強のゴールというのは「問題を見てすぐに解ける」のは当たり前として、「棋書を見なくても寄せ方、寄せの方針がスラスラ言える」だと思ってます!!
実践の場で生かすということを考えると、
「問題を見て解ける」→「棋書の類似局面になったらうまく寄せることができる」
「棋書を見なくても寄せ方、寄せの方針がスラスラ言える」→「自分がうまく寄せることができる局面に誘導することを目標として中終盤の手を選ぶことができる」、「ある局面でのうまい寄せ方は複数あるが、それを比較してより良い方を選ぶことができる」
くらいの差があるからです。
「問題を見なくても寄せ方、寄せの方針がスラスラ言える」を達成するためには、こ「美濃崩し200」という棋書だけでも200の問題があり、これを解説含めてすべて暗唱するというわけにもいかないので、各問題を抽象化・汎用化して知識として記憶して、それを実践で応用して活用するというのが目標となります。
画像のような形式で紙一枚にまとめてるのは
- 自分の言葉で変換してるから分かりやすい、覚えやすい!
- チャンク化により覚えやすくなっている!
- 紙1枚だから3分あれば全部復習できて繰り返しの勉強が簡単!
というメリットがあるからです
このようなまとめ方は棋書によってできるものとできないものがあると思いますが、個人的に終盤の手筋勉強法としておすすめです!
ということで、さっそくここからは簡単に美濃崩しの解説をやっていきま~す♪♪
片美濃
<基本事項>
美濃囲いの特徴として一番重要なことは「玉に紐がついていない」ことです
これが寄せにどう影響するかというと、王手をして玉が逃げたときに8二地点は玉の利きしかないので、そこに駒を打ち込んでいくことで自然に手が続いていくという傾向があります
なので、美濃囲いには王手をかけることが大事になってきます
ここから具体的な寄せの手筋の紹介に移りますが、
ざっくり分けて5つにジャンル分けできると思います
- 7一ナナメを狙う
- 7一に金を追い込む
- コビン攻め
- 端攻め
- 玉頭攻め
それぞれ詳しく見ていきます
7一ナナメを狙う
これは美濃崩しの一番基本の考え方で、実践で使う機会もダントツです!
まず、美濃囲いにおける7一の駒の利きは玉と金だけです。
だから、一段目に飛車を設置して金をどかして7一に打ち込む or 7一の利きを2枚に7一に打ち込む というのが方針です。
〇金をどかして7一に打ち込む
- 6二に金駒を捨てる(「6二銀 同金 7一角」など)
5一歩と底歩で耐える手には「同飛車成 同金 7一ナナメ」が成立することを覚えておく
7一金の粘りには金を枯らすことを意識して攻める「6二銀 7一金 同銀 同金 6二金 6一銀 7一金 同玉 5二金」など
- 5二に安い駒を捨てる(5二と、5二歩の垂らしなど)
7一に駒を打ち込んだあとの継続手として龍で金を取りに行く手を覚えておくこと
〇7一の利きを2枚に7一に打ち込む
- 角で7一をにらむ(4四角、3五角、2六角、1七角)
8八や7七の自陣の角を飛びだす手、角を打つ手どちらも有効
特に角を打つときは攻防手や詰めろ〇〇取りを意識して二つ以上の狙いのある手を意識すること
- 6三桂
同銀は金が浮くので金を取ってOK
平たい美濃では6三地点は死角になりがちなので桂馬や香車を打ち込む筋を意識すること
7一に金を追い込む
美濃囲いの金の位置を6一から7一に移動させることで決まる寄せの手筋がいくつかあります!
追い込む手段としては金に安い駒で働きかけて7一以外に動いたら7一ナナメが決まるということを利用して攻めます。
「なぜ金を7一に移動させることで決まる寄せの手筋があるのか?」と言うと7一の金には玉の紐しかついていないからです。つまり、玉を動かすことさえできれば金の紐が外れて7一飛成と金を取ることができるということです。
〇金を7一に追い込む手段
- 6二香
- 6二歩
- 5三桂
金駒で攻めなくてもなくても安い駒で寄せが決まるというのが「7一に金を追い込む」寄せの特徴です
〇金を7一に追い込んだ後の継続手
- 5三角
これは通称「雷落とし」と呼ばれる美濃崩しの手筋で、
次に「7一飛成 同玉 6一香成 8二玉 7一角成」という攻めを狙っています
6一香成が両王手で合駒ができないこと、同玉は6二金で詰みであることがポイントです
- 端+玉を動かす手
先の説明で玉を動かすことができればと書きましたが、美濃囲いに対して王手をかけることができる場所は限られています
そこで、端をこじあけるという手段で王手の手段を作ります
- 9五歩 同歩 9二歩 同香 9一銀(角)
- 9五歩 同歩 同香 同香 9一銀(角)
- 9五歩 同歩 同香 同香 9六桂
- 9五歩 同歩 同香 同香 9三(二)歩
など
最後の9三(二)歩は王手ではありませんが、次の9二(一)歩成が決まれば対処せざるを得ない手となります。同玉は当然7一飛成なので他の手段で受けの手段を作らなければいけなく歩一枚で大きな成果を発揮してくれると言えるでしょう。
コビン攻め
王手さえ決まれば手が続くという特徴から桂馬を使ったコビン攻めも非常に有力な手段となります!
具体的には、角のライン(5五角など)+7四桂と取り返すことができない桂馬で寄せる、「8六桂+7四桂」という継ぎ桂の手筋で王手を実現するが頻出の攻め筋です
〇角のライン+7四桂
この攻めでは単にラインに角を設置しても単純に7四桂を受けられてしまい攻めが続きません
なので「詰めろ〇〇取り」など二つ以上の厳しい狙いがある角打ちを実現することが必要です
角打ちで両狙い、特に飛車取りを狙う場合には角と桂馬を打つ順番を意識することが重要な場面が多くあります。よくある例としては、
- 角打ちに対して飛車を逃げた手で7四桂を受ける形ができてしまう
- 角打ちに対して有効な飛車切りの手段が存在する
このような時は桂馬を打って捨ててから王手飛車をかけるという順番にする方が良いことが多くあります
主に本美濃の場合のこの攻めに対する受けの手として「5五角 6四歩 同角 6三金」は覚えておくべき受けの手筋で、
これに対して「6二香 7一金 7四桂 同金 5三角成」で雷落としを狙う手は切り返しの手として覚えおくと良いです。雷落としの形が作れない場面でも持ち駒がある程度豊富にある場合は金を一枚7四地点という辺境の地に剥がすことができるので桂馬を捨てて5三角成という手は有力です。
〇継ぎ桂の手筋
桂馬を2枚持っていて相手に銀が無いときに有力な攻め筋で
控えの桂馬8六桂とまず設置して次の「7六桂 同歩 同桂」と王手をかけます
その後は8二にナナメを打ち込んで玉を囲いの外に引っ張り出すことができれば桂馬は2枚取られてしまいますが相手玉の死は目前です
端攻め
「二歩と桂馬を持ったら端攻めしろ」という言葉があるくらい端攻めは美濃囲いに対する有力な攻め筋です
まず基本の攻め筋は「9五歩 同歩 (9二歩 同香) 9三歩 同香 9四歩 同香 8六桂」です
この攻めに関しては実践でもほぼこのままの形で使えるのでいくつか意識するべきことについて話します
- 相手の持ち駒に銀があるかどうか
銀がある場合は8六桂に対して8五銀という受けがあり、9四桂と香車を取ってもそれほど効果が出ませんし、7七桂と銀に働きかけても8六銀と軸と桂馬を取られてしまい上手く行ったとは言えない結果となります
この場合は9四歩に代えて先に8六桂と打つことのが良いとされてます
相手が対応しなければもちろん「9四歩 同香 9四桂」で攻めが決まります
なので「8六桂 8五銀 7七桂 8六銀」となりますがこのときに香車の位置が9三であるため7七に飛んだ桂馬を8五桂と活用したときに香車に当たるという利点があります
- 7一角の退路封鎖の筋を意識しておく
歩や桂馬、香車で端攻めをして相手玉を釣り上げたあとでまた玉が9三~8二と戻ってしまい寄せきれないという展開があります
このときに7一角と金の利きに角を打ち込んで玉の逃げ道を封鎖する手筋がときどき現れます
パターンとしては、ただ捨ての7一角、「6一飛成 同銀 7一角」、「7一角 同金 同飛成」などがありますが退路封鎖を意識するのが重要です
- 端玉には端歩
歩と桂馬のコンビネーションの攻め、「7一に金を追い込む」寄せ以外にも絶対に端攻めをするタイミングがあり、それが相手玉が端に行ったとき、端に行くと予測できるときです。
美濃囲いに関しては7一ナナメの打ち込みが決まれば絶対に玉は端に逃げることになります。その時は横からの攻めにこだわらず「端玉には端歩」という寄せに関する超有用格言通りに端から攻めることがほとんどの場合で有力です。
- 9四桂~9三金駒のこじあける詰み筋
端攻めに関する覚えておくと良い詰み筋として「9四桂~9三金駒のこじあける詰み」というものがあります。使える場面は端攻めをしていて9三に利いている自分の駒が無く、9三香や9三歩などと相手の駒がある一見攻めが一息ついたと思われる局面のときです。この局面で「9四桂 同香9三銀 同玉8五桂」のように端をこじあけて無理矢理寄せる手筋を知っているのは役に立つことがあります。
玉頭攻め
美濃囲いは玉頭である8三地点に銀と玉の二枚利きしかなく、しかも銀が動くと6一の金が浮く仕組みになっているため8三地点での王手に対して同玉とするしかなく8三地点への攻めは有力です。また玉頭攻めをすることで横から玉を追ったときに9三~8四と脱出することがありますが事前にそこを抑えていることで簡単に寄せられるということもあります。
具体的な攻め筋としては、
8六香、7五桂、叩きの歩+桂馬、継ぎ歩に垂れ歩などがあります
〇8六香
玉頭の空間を支配する手として置いておくだけでも効果がある基本的に損することの無い置き得の手です。その後の継続手としては、
- 7五桂や6五角と8三地点に数を足し算をする
- いきなり8三香成と飛び込み「8三香 同玉 7五桂 8二玉 8三銀」のような寄せを狙う
この攻めに関して、7五の桂馬を6三桂成/不成と活用するところまで想定して寄せの図を想像することが大事です
〇叩きの歩+桂馬
8筋を突き捨てて、玉頭を叩くと同玉と取るしかなく桂馬で王手をすることで攻めが続く形となります(「8四歩 同歩 8三歩 同玉 7五桂」)
〇継ぎ歩に垂れ歩
「8四歩 同歩 8五歩 同歩 8四歩」という攻めのことです
これは相居飛車の将棋では有名な攻め筋ですが、美濃崩しでも応用ができます。どの手も手抜きづらい手であることがポイントです。
これで片美濃崩しの紹介は終わりますが、ここまで紹介してきた手筋は本美濃、高美濃、銀冠の崩しにも応用できる手筋が多いのでまずはこの片美濃崩しをしっかりと覚えることが重要です
これ以降は本美濃、高美濃、銀冠について片美濃崩しのときと比べてそれぞれ意識するべきポイントについてお話しします
本美濃
ポイントは「5二の金を剥がす」、「底歩に注意」
5二金にアプローチする手の候補としては
- 4二歩、4三歩という垂らしの歩
- 5三歩と金を叩く手
- 4四桂と金に当てる手
- 3四角と5二金および4一金に狙いをつける手
- 4三の銀に狙いをつけて、4三〇 同金 と引き離すことを狙う手
- 5三銀 同金 6二銀のように捨て駒の連続で7一ナナメを狙う手
などがあります
- 金に当てた手に対して金が逃げなければ、「5二〇 同金 7一ナナメ」でOK
- 5三金や4三金など囲いから外れてくれるのは、安い駒で囲いを一枚剥がせたと考えることができ、6二金駒の筋を狙うなど片美濃崩しの手筋を使って攻めて行けばOK
振り飛車側の手としては6二金と辛抱する手が有力なことが多いですが、6二金には5一銀を覚えておきましょう!次に「6二銀成 同金 7一ナナメ」を狙っています!
高美濃
ポイントは「6三の金を狙う」、「桂頭を狙う」
6三の金にアプローチする手の候補としては
- 7五桂、5五桂
- 4一角
があり、他の頻出の攻めとしては6一の金を狙う
- 4三角
のような手があります
- 7五桂、5五桂に6二金のように逃げられたら6三に香車や金駒を打ち込んでいく要領で攻めればOK(6三で精算すると6一の金の紐が無くなります)
- 4一角については角が7六にも利いているため7五歩~7六歩の桂頭攻めや8六桂~7六桂という手と相性が抜群なのも覚えておくと良いです
- 4三角には7一金と金を避けることが多いですが、それに対しては「端+玉を動かす」を狙っていけばOK
銀冠
ポイントは「一段目から攻める」、「玉頭を叩く」、「小部屋対策」
基本的には見た目通り一段目がスカスカで弱点なので一段飛車は設置して攻めて行くのが基本です
銀冠ならではの攻め筋として
- 一段飛車+4四角で「6一銀 6二金 5二銀不成」
- 二段飛車で6一金(成金)+7一角
は頻出で絶対覚えておきたい筋
玉頭に厚い囲いなのですが、桂馬を跳ねていない形の銀冠に対しては玉頭を攻める手が有力な手となります
- 「8五歩 同歩 8四歩 同銀 8三歩」のように玉頭を歩で叩くことができれば銀冠は崩壊
同金なら囲いの駒が上ずって防御力はグッと下がりますし、同玉なら8一飛成や9一飛成があります
銀冠の特徴として「銀冠の小部屋」と呼ばれる9七地点に玉を逃げ込まれてしまうとなかなか寄らない形になってしまいます。それを潰す手として、
などがあります
これで解説は終わりですが、一部省略した箇所があってこの文量というのを見ると、紙1枚にまとめることの優秀さを感じますね(笑)
終わりに
私は、このブログを書いたときに「美濃崩し200」を一切見てませんし、最初に紹介したマインドマップもほぼ見ずに書きました。
つまり、勉強の効果としては美濃囲いの寄せ方について空で5000字くらい話せる私みたいなオタク特有の早口で美濃への殺意を表明する美少女になれます!!美少女のぅちと一緒に頑張りましょう!!
さあ、美濃崩しの手筋を覚えて、憎き美濃囲いをボコボコにする良い居飛車党ライフを~♪♪
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